- HDTV.ru
- /
- Новости
- /
- Новости индустрии
- /
- Подсчитывая купюры: Сеть как отдельная платформа
Подсчитывая купюры: Сеть как отдельная платформа
Каждую неделю Jeff Engel и Geoff Brooks ведут колонку, относящуюся к бизнесу в игровой индустрии.
«Сеть – это и есть компьютер» - слова Джона Кейджа(John Gage) из Sun Microsystems 1984 год.
Когда Джон Кейдж сказал это в 1984 году, в то время такое заявление было достаточно спорным. Компьютеры становились умнее и производительней, и, казалось, все больше двигались прочь от «немых» терминалов прошлого к более персональным, ориентированным на приложения машинам. Тогда, большинство людей, вероятно, не совсем понимало о чем речь, учитывая невероятно мощное распространение взаимосвязанной паутины серверов и компьютеров, позволяющих хранить петабайты(единица измерения ёмкости памяти, равная одному миллиону гигабайтов) информации по всему миру, а также возможности доступа к этой информации, управления и взаимодействия с ней. Доступом к всемирной сети пользовались чуть более 20% мирового населения, и около 75% населения США. Рассматривая положение, в котором мы находимся сегодня, можно сказать, что слова Джона Кейджа были пророческими. Не только технология и производительность компьютеров развивались с поразительной скоростью, но и наблюдался непосредственный рост количества пользователей, которые все чаще использовали компьютеры для доступа в Интернет.
В конце концов, разве могли такие вещи как iPhone или EeePC, Mini 12s или email-терминалы приносить большую пользу, если бы не их возможность выхода в сеть?
Итак, какое отношение все это имеет к играм? Конечно, появился определенный интерес к созданию сетевых игр, варьирующихся от невероятно простых, но забавных отклонений, таких как Desktop Tower Defense, до более сложных и комплексных шутеров от первого лица, например: Fallen Empire: Legions или Quake 3: Arena, Quake Live. Но это, действительно, было только начало.
Не так давно, люди, по большому счету, были озадачены вопросом: зачем Microsoft продолжает поддерживать, и пытается сохранить свой сервис - "Games for Windows Live", ведь он был совершенно непопулярным, когда его запустили. В самом деле, никого не прельщала перспектива платить деньги за сервис, потому что все уже давно могли играть в сетевые игры бесплатно. Пару месяцев назад, Microsoft пришла в голову идея – сделать так, чтобы люди платили за пользование сервисом и сейчас, совсем недавно она запустила новый клиент для своего сервиса. Обсуждая подобный поворот событий, кажется, большинству людей нет дела до этого. Что Microsoft вообще думает?
Размышления.
Это означает несколько разных вещей. Начнется все со скачиваемого, цифрового контента(и большого, и маленького) – теперь он будет регулярно обслуживаться. И Microsoft, и Sony будут выкладывать прошлый, консольный контент, ранее выпущенный на своих платформах, и Sony, фактически, движется к тому, чтобы выложить весь набор PS3-релизов, включая предыдущие только-дисковые(disc-only) варианты игр, такие как Burnout Paradise. И сейчас появились определенные предпосылки к тому, что Microsoft собирается сделать тоже самое.
Несмотря на малую вероятность того, что следующее поколение консолей полностью откажется от производства контента на дисках, скачиваемый контент быстро становится очень большой частью игровой индустрии. Некоторые игры, такие как Rock Band 2 и Gears of War 2 теперь сопровождаются кодами для бесплатного скачивания. Это происходит не потому, что издатели любят вас и хотят предложить вам бесплатный товар. Это часть большой стратегии, которая заключается в том, чтобы увеличить важность присутствия в онлайне, где контент плотно контролируется, тем самым уменьшить важность физического носителя и, таким образом, повысить заработки на продажах игр и абонентских платах. Как только код был использован – он, по существу, связывает контент с вашим, так называемым, онлайн аккаунтом(ваша учетная запись) и потому следующий покупатель не будет иметь никакой пользы от него. В конечном счете, такой подход возможен для всего контента, даже если от вас не требуют ввести определенный код. Оба варианта: онлайн контент и дисковый идут в точности в одном направлении – требуют зарегистрировать игру на вашем аккаунте – получается, что диск после этого практически ничего не стоит. Мы уже сталкивались с подобным на PC-рынке в онлайн сервисах, таких как Steam. Купите ли вы игру от Valve в магазине, или скачаете через Steam – вам все равно придется зарегистрировать продукт через вышеупомянутый сервис, и запуск игры тоже производить через него же.
Преимущество такой системы заключается, конечно, в возможности играть в ваши игры откуда угодно, где есть доступ к вашему Steam аккаунту, или есть возможность - просто закачать заново любые, уже зарегистрированные вами на сервисе игры в любое время, пока сервис существует (даже, если вы потеряли оригинальный CD или DVD игры). Если учесть то, как много контента уже закачено на жесткие диски Xbox 360, я представляю, что клиенты Microsoft вряд ли будут счастливы, потеряв весь этот контент, с выходом новой консоли. Факт заключается в том, что такого рода контент не сможет далее быть продан или передан каким-то образом, поэтому на первый план выходит проблема обратной совместимости (между консолями разного поколения), и сохранения за собой даже минимального скачиваемого контента – вероятно, станет намного более важным моментом. Но в то же время, складывается впечатление, что Microsoft (и Sony) будут двигаться как раз в правильном направлении, где игры будут предпочтительнее привязываться к специальным аккаунтам, чем к дискам, примерно также как уже делает Steam.
Так что то, куда Microsoft двигает сервис Games for Windows Live, дает ей большой потенциал и главное преимущество в конкурентной борьбе консолей следующего поколения (над той же Sony, да над кем угодно… Nintendo, правда, занимает несколько другую нишу). Microsoft уже предпринимала попытки по скрещиванию пользователей Games for Windows Live и Xbox Live – существует несколько игр с рабочим, кросс-платформенным мультиплеером. Следующим шагом для Microsoft будет, фактически, поддержка Windows как платформы и создание возможности играть в Xbox-игры прямо на PC. Такое мероприятие, по идее, можно начать с клиента, который бы позволял некоторым играм из Xbox Live Arcade запускаться под Windows, а в конечном итоге, Microsoft вполне может реализовать полную поддержку всех Xbox-релизов. Они смогут предложить некие сертификаты, которые бы позволяли рекламировать компьютеры, как «Xbox-совместимые», гарантируя то, что определенные машины могут запускать новые игры под Xbox (Microsoft может даже сделать эти сертификаты, как необходимое условие для запуска игр). Тогда пользователи Xbox смогут почувствовать настоящую свободу – запускать и играть в свои игры где угодно… На собственном телевизоре, на телевизоре друга, на своем настольном PC, или может быть даже на портативном компьютере. Откуда они смогут подключиться к своему Live аккаунту – оттуда они и получат доступ к своим играм. Внезапно, Microsoft могут не понадобиться деньги с пользователей "Games for Windows Live". Они смогут получить их с пользователей сервиса "Xbox Live", вне зависимости от того, является ли клиент владельцем PC или консоли.
В таком случае, сервис "Xbox Live" станет стандартом. Да, определенные виды конфигурации железа также будут требоваться, и развиваться дальше, но настоящий доступ для запуска игры будет предоставлять Xbox Live. Так что, сеть – это платформа.
Похожие публикации
«Сеть – это и есть компьютер» - слова Джона Кейджа(John Gage) из Sun Microsystems 1984 год.
Когда Джон Кейдж сказал это в 1984 году, в то время такое заявление было достаточно спорным. Компьютеры становились умнее и производительней, и, казалось, все больше двигались прочь от «немых» терминалов прошлого к более персональным, ориентированным на приложения машинам. Тогда, большинство людей, вероятно, не совсем понимало о чем речь, учитывая невероятно мощное распространение взаимосвязанной паутины серверов и компьютеров, позволяющих хранить петабайты(единица измерения ёмкости памяти, равная одному миллиону гигабайтов) информации по всему миру, а также возможности доступа к этой информации, управления и взаимодействия с ней. Доступом к всемирной сети пользовались чуть более 20% мирового населения, и около 75% населения США. Рассматривая положение, в котором мы находимся сегодня, можно сказать, что слова Джона Кейджа были пророческими. Не только технология и производительность компьютеров развивались с поразительной скоростью, но и наблюдался непосредственный рост количества пользователей, которые все чаще использовали компьютеры для доступа в Интернет.
В конце концов, разве могли такие вещи как iPhone или EeePC, Mini 12s или email-терминалы приносить большую пользу, если бы не их возможность выхода в сеть?
Итак, какое отношение все это имеет к играм? Конечно, появился определенный интерес к созданию сетевых игр, варьирующихся от невероятно простых, но забавных отклонений, таких как Desktop Tower Defense, до более сложных и комплексных шутеров от первого лица, например: Fallen Empire: Legions или Quake 3: Arena, Quake Live. Но это, действительно, было только начало.
Не так давно, люди, по большому счету, были озадачены вопросом: зачем Microsoft продолжает поддерживать, и пытается сохранить свой сервис - "Games for Windows Live", ведь он был совершенно непопулярным, когда его запустили. В самом деле, никого не прельщала перспектива платить деньги за сервис, потому что все уже давно могли играть в сетевые игры бесплатно. Пару месяцев назад, Microsoft пришла в голову идея – сделать так, чтобы люди платили за пользование сервисом и сейчас, совсем недавно она запустила новый клиент для своего сервиса. Обсуждая подобный поворот событий, кажется, большинству людей нет дела до этого. Что Microsoft вообще думает?
Размышления.
Это означает несколько разных вещей. Начнется все со скачиваемого, цифрового контента(и большого, и маленького) – теперь он будет регулярно обслуживаться. И Microsoft, и Sony будут выкладывать прошлый, консольный контент, ранее выпущенный на своих платформах, и Sony, фактически, движется к тому, чтобы выложить весь набор PS3-релизов, включая предыдущие только-дисковые(disc-only) варианты игр, такие как Burnout Paradise. И сейчас появились определенные предпосылки к тому, что Microsoft собирается сделать тоже самое.
Несмотря на малую вероятность того, что следующее поколение консолей полностью откажется от производства контента на дисках, скачиваемый контент быстро становится очень большой частью игровой индустрии. Некоторые игры, такие как Rock Band 2 и Gears of War 2 теперь сопровождаются кодами для бесплатного скачивания. Это происходит не потому, что издатели любят вас и хотят предложить вам бесплатный товар. Это часть большой стратегии, которая заключается в том, чтобы увеличить важность присутствия в онлайне, где контент плотно контролируется, тем самым уменьшить важность физического носителя и, таким образом, повысить заработки на продажах игр и абонентских платах. Как только код был использован – он, по существу, связывает контент с вашим, так называемым, онлайн аккаунтом(ваша учетная запись) и потому следующий покупатель не будет иметь никакой пользы от него. В конечном счете, такой подход возможен для всего контента, даже если от вас не требуют ввести определенный код. Оба варианта: онлайн контент и дисковый идут в точности в одном направлении – требуют зарегистрировать игру на вашем аккаунте – получается, что диск после этого практически ничего не стоит. Мы уже сталкивались с подобным на PC-рынке в онлайн сервисах, таких как Steam. Купите ли вы игру от Valve в магазине, или скачаете через Steam – вам все равно придется зарегистрировать продукт через вышеупомянутый сервис, и запуск игры тоже производить через него же.
Преимущество такой системы заключается, конечно, в возможности играть в ваши игры откуда угодно, где есть доступ к вашему Steam аккаунту, или есть возможность - просто закачать заново любые, уже зарегистрированные вами на сервисе игры в любое время, пока сервис существует (даже, если вы потеряли оригинальный CD или DVD игры). Если учесть то, как много контента уже закачено на жесткие диски Xbox 360, я представляю, что клиенты Microsoft вряд ли будут счастливы, потеряв весь этот контент, с выходом новой консоли. Факт заключается в том, что такого рода контент не сможет далее быть продан или передан каким-то образом, поэтому на первый план выходит проблема обратной совместимости (между консолями разного поколения), и сохранения за собой даже минимального скачиваемого контента – вероятно, станет намного более важным моментом. Но в то же время, складывается впечатление, что Microsoft (и Sony) будут двигаться как раз в правильном направлении, где игры будут предпочтительнее привязываться к специальным аккаунтам, чем к дискам, примерно также как уже делает Steam.
Так что то, куда Microsoft двигает сервис Games for Windows Live, дает ей большой потенциал и главное преимущество в конкурентной борьбе консолей следующего поколения (над той же Sony, да над кем угодно… Nintendo, правда, занимает несколько другую нишу). Microsoft уже предпринимала попытки по скрещиванию пользователей Games for Windows Live и Xbox Live – существует несколько игр с рабочим, кросс-платформенным мультиплеером. Следующим шагом для Microsoft будет, фактически, поддержка Windows как платформы и создание возможности играть в Xbox-игры прямо на PC. Такое мероприятие, по идее, можно начать с клиента, который бы позволял некоторым играм из Xbox Live Arcade запускаться под Windows, а в конечном итоге, Microsoft вполне может реализовать полную поддержку всех Xbox-релизов. Они смогут предложить некие сертификаты, которые бы позволяли рекламировать компьютеры, как «Xbox-совместимые», гарантируя то, что определенные машины могут запускать новые игры под Xbox (Microsoft может даже сделать эти сертификаты, как необходимое условие для запуска игр). Тогда пользователи Xbox смогут почувствовать настоящую свободу – запускать и играть в свои игры где угодно… На собственном телевизоре, на телевизоре друга, на своем настольном PC, или может быть даже на портативном компьютере. Откуда они смогут подключиться к своему Live аккаунту – оттуда они и получат доступ к своим играм. Внезапно, Microsoft могут не понадобиться деньги с пользователей "Games for Windows Live". Они смогут получить их с пользователей сервиса "Xbox Live", вне зависимости от того, является ли клиент владельцем PC или консоли.
В таком случае, сервис "Xbox Live" станет стандартом. Да, определенные виды конфигурации железа также будут требоваться, и развиваться дальше, но настоящий доступ для запуска игры будет предоставлять Xbox Live. Так что, сеть – это платформа.
Дата публикации: 17.12.2008
Источник: http://www.joystiq.com/
Автор: Игнат Краузе
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Комментарии
Оставлять комментарии возможно только через 10 дней после регистрации.